Mereu ma intreb, cand mai scriu cate un review la un joc, cum ar fi aratat articolul daca ar fi fost scris de defuncta revista Game Over.

Probabil ca in cazul review-ului la Wasteland 2, s-ar fi inceput cu ceva de genul:

Tineti-va bine oameni buni, luati-va izmenele de plumb, masca de gaze cu filtre pentru izotopi B, ciupicii de otel si lotiunea de plaja cu factor de protectie 50. De ce? Pentru ca apocalipsa deja a sosit (in 1998), intr-un univers alternativ. Supravietuitorii ramasi sunt mai putini decat virginele dintr-un sat lipovean, dupa o incursiune a lui Terente.

Ce vremuri, domne’! Sa revenim din butoiul cu nostalgie.

Despre parintele RPG-urilor postapocaliptice, Wasteland 1, seria Fallout, inXile si cum a obtinut Brian Fargo finantare pe kickstarter.com, am scris deja intr-un articol anterior si nu o sa mai repet.

Asa ca, purcedem in aventura noastra post-apocaliptica si ne rugam ca Mad Max sa vegheze asupra noastra.

Firul epic

Trebuie sa fie vreo lege a lui Murphy care sa zica ceva de genul: daca exista arme periculoase, capabile sa distruga umanitatea, e o chestiune de timp, pana cand cineva cu epoleti, va apasa pe butonul rosu. In joc, un „meteorite shower” a fost confundat cu un atac sovietic, si kaboom, americanii „with a itchy finger” au retaliat. Ce a urmat, spre fericirea noastra, a fost bineinteles Wasteland (1988) si dupa 25 de ani de asteptare, Wasteland 2.

Actiunea din Wasteland 2, incepe ca orice petrecere reusita, cu o inmormantare. Un ranger pe nume Ace (protagonist din prima serie) a reusit sa se lase ucis. Tu, jucatorul, conduci un squad initial de 4 rangeri noobleti care primesc ca misiune sa investigheze moartea lui Ace si sa puna in functiune niste turnuri radio. Rangerii reprezinta forta binelui in Arizona (sau ce a mai mai ramas din ea) si au ca baza principala „Ranger Citadel”, o vagauna recuperata in Wasteland 1 de la un AI rautacios (Base Cochise), care o luase razna si planuia sa rada umanitatea. Skynet ar fi fost mandru de el.

Radiourile nu mai au un scop exclusiv meloman ca in Fallout Las Vegas, ci sunt folosite in scopuri mult mai practice, pentru a comunica. Astfel comunitatile izolate si ladies in distress apeleaza la rangeri pentru a rezolva problemele ideologice cauzate de raideri, iepuri mutanti (criminali de rai), honey badgers (niste bursuci cu atitudine pentru ca „Honey Badger don’t care„), roboti, si alte probleme casnice (vezi skillul de „toaster repair”) care necesita de cele multe ori folosirea armamentului din dotare sau utilizarea skill-urile crescute cu multa truda.

Daca tot suntem la radiouri, trebuie specificat ca level up-ul se realizeaza printr-o comunicare radio cu baza. Raportezi, primesti o promotie si o binecuvantare din ceruri aka „heal” (Hei inXile, asta nu e Diablo!).

A lone road stretches on. A dry wind whips your back with the sandy shards from decades of lost hopes and dreams..

Jocul te poarta prin desertul Arizonei, pe urmele jurnalului lui Ace, explorand locatii superbe ca AG Center, High Pool, Rail Nomads Camp, Darwin Village, The Prison (locatia initiala folosita de rangeri in Wasteland 1 dupa ce ii evacuasera pe puscariasi), Canyon of Titan. Dupa ce termini cu Arizona, ajungi in California\Los Angeles, unde dai peste asezari pitoresti aflate intr-un crater (Rodia) sau in jurul unui fost stadion (Angel Oracle). Anumite locatii sunt inaccesibile din cauza radiatiilor si trebuie sa faci diferite questuri pentru a face rost de costume anti-radiatii si mai tarziu pentru a le upgrada.

Dupa cum spun si developerii, aproape orice quest principal din joc are cel putin 3-4 modalitati de rezolvare. Iti recomand sa salvezi des si in locatii diferite, daca vrei sa explorezi cat mai mult din posibilitatile pe care ti le ofera jocul. Repetabilitatea in anumite situatii este introdusa fortat, de exemplu: AG Center sau High Pool. Trebuie sa alegi ce comunitate salvezi. Ce e mai important? Apa sau mancarea? In Rail Nomads Camp vei avea niste decizii greu de luat si vei descoperi foarte utile skill-urile de speech. De asemenea exista si solutii alternative de rezolvare, bazate pe furt, lock picking si multa atentie.

Nu intotdeauna solutia cea mai evidenta pentru a rezolva o problema, este si cea mai „gratifying”. Poti rezolva situatia direct cu arma sau te poti infiltra si sapa din interior. Ce vei alege? (vezi The Prison sau oraselul Rodia din California). In functie de alegerile tale, comunitatile cu care interactionezi te vor percepe diferit. Cu alte cuvinte, ce faci are consecinte, chiar daca nu la nivelul ramificat si profund din Fallout.