Torment – Tides of Numenera este succesorul spiritual al celebrului Planescape Torment aparut in 1999.

Anamnesis: Accesez constiinta anterioara din 1999

Fara elfi, dwarfi, dragoni si alte elemente des intalnite in lumile fantasy, creatorii au atacat de la radacini conceptul clasic de joc D&D, in care alegerile morale erau intodeauna evidente si duceau spre un final pozitiv. Designerii jocului au explicat ca majoritatea RPG-urilor au tendinta de a avea o abordare „corecta” in a rezolva problemele si au afirmat ca acest lucru este predictibil si stupid, dorind sa faca un joc cu mai multa flexibilitate morala. (sursa: wikipedia.org)

I wonder what it was I said that made Death reject me.

I wonder what it was I said that made Death reject me.

Desi nu a fost un blockbuster, Black Isle cu Planescape Torment a redefinit modul in care se face un RPG, aratand atat producatorilor cat si gamerilor ca reteta clasica repetata la infinit este doar refugiul celor lipsiti de imaginatie. Aruncand la gunoi toate sabloanele, a ramas in memoria gamerilor „batrani” ca fiind un joc aflat la intersectia dintre Sci-Fi si Fantasy, extrem de bizar, in care alegerile conteaza si au consecinte profunde. Fiind „story-driven” si punand mai putin accent pe partea de combat, incearca sa raspunda la intrebarea: „What can change the nature of a man?

Planescape Torment si seria Fallout au creat pe nisa lor un adevarat cult de gameri care inca activeaza, modeaza si comenteaza despre aceste jocuri cu o pasiune aparent infinita. Un exemplu este site-ul www.nma-fallout.com

Datorita acestui val de pasiune, cei mai putin norocosi dintre voi care au ratat originalul, pot incerca acum un adevarat clasic, fara sa treaca prin suferinta cauzata de grafica depasita! Pe 11 aprilie 2017, Beamdog alaturi de lead designerul original al jocului, Chris Avellone, au lansat Planescape: Torment: Enhanced Edition. Interfata a fost revizuita, grafica e 4k friendly si numeroase bug-uri au fost reparate. Un adevarat festin demn de zei!

Sa revenim – Cum a inceput proiectul

Torment – Tides of Numenera este rezultatul unei campanii de succes pe kickstarter.com facuta de inXile / Brian Fargo, la fel ca si Wasteland 2. Nu ma pot abtine sa nu marturisesc ca am pus si eu umarul, „finantand” jocul :). Din pacate, producatorii nu au reusit sa implementeze o buna parte din goalurile specificate pe kickstarter si asta a creat o dezamagire puternica in randul fanilor hardcore si un val de review-uri negative pe steam. Puteti citi mai multe despre acest lucru in interviul cu inXile facut de rpg codex.

Recent Brian Fargo a anuntat ca se va retrage dupa Wasteland 3, probabil prin 2019. Asa ca, probabil ne bucuram de ultimele jocuri facute de unul dintre cei mai longevivi si apreciati oameni din industria de gaming – tineti cont ca a fondat Interplay in 1983.

What does one life matter?

Aceasta este tema fundamentala care sta la baza jocului, cel putin la fel de profunda ca cea a jocului original.

Zona de inceput exemplifica cel mai bine ce inseamna „numenera”

Din cauza ca inXile nu a reusit sa cumpere drepturile pentru Planescape Torment, multiversul din Planescape a fost inlocuit cu The Ninth World, avand la baza board game-ul lui Monte Cook: Numenera.

The Ninth World este chiar Pamantul la aproximativ 1 miliard de ani in viitor. Aceasta lume este presarata cu detritusul nenumaratelor civilizatii care au existat si au decazut de-alungul acestei imense perioade de timp. Ramasitele acestor civilizatii sunt denumite numenera si pe cat de misterioase sunt pe atat de periculoase pot fi.

Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic – Arthur C. Clarke

Inhabitantii acestei lumi se afla intr-un fel de epoca medievala, in care stiinta pierduta a civilizatiilor anterioare este deseori confundata cu magia si „numenera” nu prezinta interes decat prin prisma beneficiului pe care il poate aduce.

Cine esti tu?

Oarecum similar cu Nameless One din jocul original, tu esti „The Last Castoff”, adica ultimul „corp” abandonat de o entitate numita „The Changing God” care incearca sa obtina imortalitatea transferandu-si constiinta dintr-un corp in altul. In momentul cand corpul este parasit de zeul muritor, o noua constiinta ia nastere.

Underbelly – Rachete antice cu motoarele pornite sunt folosite pe post de furnal

Confuz, abandonat, incerci sa intelegi ce se intampla folosind franturile de amintiri care se activeaza pe masura ce calci pe urmele celui care a locuit in acest corp, care acum, aparent este al tau.

Pus in fata memoriilor din vietile anterioare traite de Changing God, va trebui sa alegi cum reactionezi, fiecare alegere influentand un „tide”, un fel de marker moral, a carui culoare predominanta iti confirma caracterul alegerilor facute pana in acel moment. Jocul nu stie sa evidentieze aproape deloc faptul ca cei din jurul tau reactioneaza diferit la tide-ul dominant, dar te asigur ca reactioneaza.

O fantana cu niste creaturi ciudate in loc de apa

Desi grafica este cam depasita si perspectiva izometrica nu iti permite sa vezi detaliile diverselor creaturi bizare care salasluiesc in aceasta lume, vei fi fortat sa iti pui imaginatia la contributie.

Ai rabdare sa citeste aproximativ 1 milion de cuvinte?

Dialogurile interminabile si aparent descurajante chiar si pentru veteranii acestui tip de jocuri, dezvaluie o lume incredibil de bogata si complexa. Fiecare caracter sau companion care ti se va alatura, are propriile motivatii si backstory-ul lui.

Nu exista alegerea corecta si de cele mai multe ori, surprinzator, esecul unei actiuni se poate dovedi mai interesant decat succesul lui. Moartea este doar un inconvenint temporar, deoarece corpul ultimului „Castoff” a fost modificat si upgradat cu cele mai avansate tehnici de regenerare – deci esti practic nemuritor. Eu am reusit performanta sa mor definitiv de vreo 3 ori, fiind nevoit sa dau reload :)

Reflexii in Labirint

Dupa moarte, constiinta ta calatoreste intr-o zona non-fizica, aflata in mintea ta si denumita „The Labyrinth” din care te poti intoarce la viata reala. Labirintul creste in complexitate cu fiecare moarte si poti interactiona cu fantomele personajelor din lumea reala. De asemenea, aici poti face anumite questuri si poti afla informatii pe care altfel nu ai avea cum sa le obtii.

The Changing God in incercarea lui de a atinge nemurirea, a trezit la viata o entitate denumita „The Sorrow”, al carei singur scop este nimicirea lui si a tuturor corpurilor, printre care te incluzi si tu. Desi nu sunt dezvaluite multe lucruri despre Sorrow, pare a fi o creatie a unei civilizatii de mult apuse, care a constatat ca goana dupa nemurire si trisatul mortii are consecinte profund negative asupra universului.

The Sorrow

Mecanica

La inceputul jocului iti poti alege sexul si clasa caracterului: glaive (un fel de warrior), nano (mag/science guy) si jack (bun la toate dar care nu exceleaza la nimic).

Torment foloseste un sistem de verificare al skill-urilor aproape in fiecare actiune, in care poti alege cat „efort” sa consumi. De asemenea companionii tai pot fi folositi pentru a trece aceste check-uri. E amuzant cand esuezi sa treci un „sistem check” pentru ca ai ramas fara „Intellect” :)

Aceste puncte consumate (Intellect, Might, Speed) se pot „reumple” daca dormi la vreun han sau consumi diverse numenera.

[update: 25 aprilie 2017]

Am uitat sa mentionez niste obiecte unice denumite „merecasters” care in momentul cand sunt folosite, declanseaza un fel de viziuni interactive, bazate evident pe dialog. Completarea lor ofera de cele mai multe ori experienta si pot fi necesare pentru a termina anumite questuri, de exemplu „The Cold, Calculating Jack” in Sagus Cliffs, cand o intalnesti pe Matkina, un alt castoff ca si tine, dar care si-a ales ca slujba de zi cu zi asasinatele platite.

Asa arata o viziune interactiva declansata de un „merecaster”

Tehnologia pe care o gasesti, veche probabil de sute de milioane de ani, a ajuns sa fie folosita cu alt scop decat cel pentru care a fost proiectata initial. Exista un fel de numenera denumite „ciphers”, care au numar limitat de folosiri si care daca se aduna prea multe in inventar cauzeaza „cipher sickness”. De asemenea mai exista si artifactele, dar nu poti folosi mai mult de doua simultan.

Un oras intr-o creatura gigantica numita Bloom

Luptele sunt denumite in joc „crises” si declanseaza un sistem de lupta bazat pe ture – cam prost implementat. Dar Torment chiar nu este jocul in care sa iti croiesti drumul cu sabia, ci cu ascutimea mintii. In majoritatea situatiilor poti evita conflictul dar sunt si crize in care singura solutie este violenta.

Miel Avest – O lupta din care nu poti scapa cu „vorba”

In concluzie

Desi jocul este stufos (am jucat peste 84 de ore), am avut senzatie ca este neterminat, finalul venind abrupt. Faptul ca primul oras in care intri este Sagus Cliffs mi se pare un lucru negativ, deoarece te sperie cu imensitatea lui si iti limiteaza sentimentul de progres in joc. Mi se pare ca au exagerat si pe partea de dialog, spre sfarsitul jocului citind in diagonala, plictisit de prea mult „lore dump”.

Ca si repetabilitate, cred ca nu am acoperit nici 50% din continutul jocului din primul run si cu siguranta daca timpul mi-ar permite, l-as mai incerca probabil ca un mindless glaive – „muschii mei minte nu cere”.

Partea cu Bloom-ul este extraordinar de bine realizata si mi-as fi dorit ca tot jocul sa se ridice la acest nivel.  Cred totusi ca patch-urile care o sa urmeze o sa ridice destul de mult nivelul curent al jocului si o sa rezolve o parte din plangerile gamerilor care se vaita acum pe steam.

Desi nu se ridica la nivelul predecesorului lui, consider ca Tides of Numera merita jucat si producatorii sustinuti in continuare. Imi doresc ca RPG-urile cu suflet si poveste sa nu fie doar niste unicorni roz. In plus, cred ca orice „carne cugetatoare” ar vrea sa afle raspunsul la intrebarea: „What does one life matter?”