Review la The Outer Worlds 2 – O noua misiune, alt sistem solar, acelasi univers
In primul The Outer Worlds eram un tehnician banal, dezghetat din criogenie si aruncat in haosul corporatist al Halcyon-ului in care cuvintele de baza erau KPI-uri si productivitate.
The Outer Worlds 2 nu mai continua acea poveste. De data asta nu mai sunt un pasager pierdut in spatiu. Sunt un reprezentant al Directoratului Pamantului, trimis in sistemul solar Arcadia pentru a intelege o situatie mult mai complexa: un conflict intre factiuni instabile, aparitia unor rift-uri cosmice cauzate de skip drives si riscul ca intregul sistem sa fie inghitit in doar 10 ani.
Promisiunea este diferita. Miza e mai mare. Dar intrebarile esentiale raman aceleasi: Conteaza cu adevarat alegerile tale? Si reuseste Obsidian sa faca un RPG mai matur sau doar unul mai mare?
Arcadia – un nou sistem solar prins intre corporatii, idealisti si realitati matematice
Strangers are just customers YOU haven’t met!
Halcyon era capitalism dus la absurd. Arcadia este o ecuatie instabila, impartita intre:
- Auntie’s Choice – (o fuziune ostila de fapt intre Auntie Cleo si Spacer’s Choice) – corporatisti ultra-eficienti dusi in extrem.
- Ordinul Ascendentilor – idealisti care guverneaza prin teologie matematica, m-au amuzat teribil.
- Protectoratul – este un guvern autoritar si totalitar care conduce colonia Arcadia. Fondat de inventatorul Skip Drive, este o factiune bogata si extrem de militarizata, care pune accent pe control, ordine si ascultare fata de liderul sau, „Suveranul”. Este principala factiune antagonista a jocului, iar ideologia sa se bazeaza pe sacrificarea libertatii personale pentru securitate si confort, impusa prin ordine stricta, propaganda si un lant de comanda nemilos.
Exista si Sub Rosa, o retea clandestina de contrabandisti, prezenta in cateva quest-uri si situatii ascunse. Interesanti ca atmosfera, dar nu au greutate politica.
In primele ore jocul pare dens, inteligent construit, cu cai alternative organice si cu o lume ce promite consecinte. Dar pe masura ce avansezi, intelegi ca structura este familiara si limitata:
- corporatisti nemilosi vs idealisti care nu pot guverna
- aceeasi dilema morala ca in primul joc
- un al treilea grup insuficient dezvoltat
- un storyline care te impinge spre un compromis familiar
Momentul dintre ecuatii si tragedie – refugiatii din tabara Ascendentilor
Daca este un quest care mi-a ramas in minte, acela este unul legat de Ordinul Ascendentilor.
Un camp de refugiati sufocat, oameni inghesuiti, traind in conditii mizere. La doi pasi – o zona larga, complet libera. Solutia era evidenta. Dar nu aveau voie sa se mute acolo. „Ecuatiile” spuneau ca e periculos si ca se va intampla ceva rau, dar nu detaliau cum sau ce anume.
Cand am luat toate NPC-urile din jur la descusut, acestea confirmau: cei care nu respectau predictiile matematice „o pateau” de cele mai multe ori, adica se indeplinea profetia matematica.
Desi parea ca logic ca ar trebui sa aleg statistica/probabilistica matematica, am ales emotional de data asta. Am mediat si argumentat in favoarea refugiatilor ca sa se mute.
Cand m-am intors ulterior in joc, o mare parte din ei murisera sub bolovani cazuti fix acolo. Supravietuitorii, traumatizati, spuneau ca de acum vor respecta predictiile la litera. A fost superb, dar mi-ar fi placut un follow-up mai departe, sau o noua deschidere a questului.
Rift-urile – adevarata amenintare
Desi factiunile sunt prezentate ca motorul narativ, adevarata miza a povestii sunt rift-urile formate de skip drives instabile. Fenomenul se agraveaza, se extinde si ameninta sa inghita intregul sistem solar in aproximativ 10 ani si poate toata galaxia! O nu! Mi s-a parut cam cliseic.
Mecanici RPG – multe optiuni, putina consistenta
The Outer Worlds 2 pastreaza identitatea FPS-RPG-ului, dar adauga suficiente elemente noi incat sa para evoluat.
- TTD – time dilation revine, util si spectaculos.
- Flaws – un sistem interesant: primesti bonusuri mari, dar si penalizari permanente. Am ales un Flaw pe la inceput care mi-a dat un skill point in plus per level, dar nu mai puteam maxa un anumit skill pana nu le aduceam la acelasi nivel pe toate. Cu alte cuvinte, am devenit un mediocru :). Cred ca ar fi interesant de jucat jocul acceptand toate „defectele”. Am dat skip la multe din ele.
- Un gadget de vazut prin pereti – poti vedea cabluri electrica pentru a rezolva diverse puzzle-urile sau weak points in lupta cu diversi inamici.
- Un tool de dizolvat cadavre – un mod de a „ascunde” cadavrele de patrule daca alegi sa joci mai stealth.
Arsenalul este extrem de mare. Mult mai mare decat in primul joc. Unele arme sunt “normale”, altele sunt apocaliptice – de tip Bing Bang weapons sau chiar amuzante: am cumparat o sabie „cantatoare” de la Sub Rosa: The Spectrum Dance Saber – cu care poti face achievement-ul „Elemental Maelstrom”. Totusi, numarul de tipuri de creaturi nu justifica diversitatea armelor. Multe arme sunt distractive, dar nu exista suficienti adversari care sa-ti forteze schimbarea stilului de joc.
Munitia pentru arme este si ea mai variata si destul de limitata – trebuie sa o craftezi sau sa o cumperi. Atentie, exista un achievement care mi s-a parut caterinca maxima, „Anti Consumerism” – adica sa termini jocul fara sa cheltui un bit (moneda din joc).
Am incercat sa buzunaresc si sa jefuiesc cam orice NPC care mi-a iesit in cale, un obicei prost deprins inca din Fallout 1. Daca un item poate fi desprins, adica nu e lipit de podea sau se afla intr-un buzunar, eu trebuie sa mi-l insusesc :). La un moment dat jocul mi-a dat Flaw-ul „Kleptomaniac” dar l-am refuzat. Cum sa fur automat si sa imi rapeasca placerea manuala?
Level cap 30
Level cap-ul este 30. Daca esti completionist, il atingi inainte de finalul jocului. Dar cu un motiv foarte bine intemeiat: ca sa nu devii prea bun in toate si alegerile sa conteze.
Companionii
Companionii au replici bune, momente simpatice, chiar unele quest-uri solide, reactioneaza la decizii majore, dar parca nu la toate si parca nu suficient. Am incercat sa-i rotesc in permanenta ca sa le aud opiniile si reactiile la deciziile luate. I-am „rotit” pentru ca nu puteam lua decat maxim 2.
Side-quest-urile – multe, dar rareori memorabile
In jocurile vechi Obsidian (Fallout New Vegas, KOTOR) chiar si un task banal devenea un mic studiu de caracter. Aici, multe side-questuri sunt fetch-and-return. Unele bune. Altele sunt de tip colectionar: „Gaseste 5 postere”, „Gaseste cartonase Tossball sau Pitchball”, etc.
Grafica si performanta – Iti trebuie sistem performant pentru 4K
Am jucat The Outer Worlds 2 pe un sistem cu RTX 4090, Ryzen 7800X3D, 64 GB RAM, HDR ON si probabil cel mai bun monitor 4K OLED.
In 4K nativ cu totul la maxim, fara DLSS, jocul este aproape nejucabil. DLSS devine obligatoriu, nu un bonus. Grafica e frumoasa (jocul foloseste Unreal Engine 5), colorata (poate prea colorata, dar asa era si primul), cu zone superbe, dar tehnic jocul cere mult mai mult decat ar trebui, avand in vedere cat de putine creaturi si cat de putin aglomerate sunt multe zone.
Finalul previzibil
Desi povestea ajunge la mize mari (salvarea unui sistem solar intreg), modul in care ajungi acolo nu evita cliseele. Este un final „bun”, dar nu remarcabil.
Concluzie – un joc ambitios, dar inegal
The Outer Worlds 2 este mai mare, mai colorat, mai plin de optiuni decat primul. Dar nu este neaparat mai profund. Are momente excelente, extrem de amuzante, dar nu e coeziune suficienta intre zone. Planetele sunt variate si arata foarte bine, dar dupa tipar: una e o jungla luxurianta, alta e cu gheata, alta e cu furtuni electrice. Factiunile sunt mai multe ca in primul, dar de fapt sunt doar doua mari orientari reale. Nu poti juca complet evil de partea Protectoratului sau pentru Sub Rosa.
Dupa 70 de ore, m-am fortat sa-l termin dar trebuie sa recunosc ca am ras de unul singur cu lacrimi la multe dialoguri sau faze.
Poate am imbatranit. Poate nu mai joc RPG-urile ca altadata. Voua cum vi s-a parut?