În momentul acesta, la al treilea titlu al seriei ce a insuflat multă viață și aromă în genul Action-RPG-ului, mi se pare puțin opțional să vă explic ce este Dark Souls, cu ce se mănâncă el, de ce a ajuns la numărul 3, ca-n basme, și de ce ne-ar bucura treaba asta. Dar asta n-o să mă oprească.

Japonezii de la FromSoftware, în frunte cu Hidetaka Miyazaki, stau puși pe treabă la modul foarte serios încă din 2009, de la exclusivitatea PS3 a Demon’s Souls-ului (indigest nume), lansând, în medie, cam la doi ani, încă un titlu în stilul lor inconfundabil și din ce în ce mai rafinat. Pe lângă venerabilul pomenit mai devreme, mai avem, firește, primul Dark Souls, A Doua Venire a lui Dark Souls (plus „revamp”-ul aferent, Scholars of the First Sin) și Bloodborne, cel din urmă fiind o exclusivitate PS4. Dar suficientă istorie.

Băieții (și, îmi închipui, și fetele) de la FromSoftware au in formulă o listă de ingrediente ce le face mare plăcere să le verse cu poftă în jocurile lor: un univers gotic, o atmosferă ireală (de vis ce se poate transforma oricând într-un coșmar), libertate mare de alegere a propriului stil de joc, un sistem de dificultate dur, dar nu necinstit, ce recompensează atenția și răbdarea și un sistem multiplayer dichisit. Peste toate acestea au presărat niște teme de storytelling comune (lumea ce trece dintr-un ciclu în altul, eroul ales dar profund anonim, echilibrul dintre lumină și întuneric, etc) și ce-a ieșit, Dark Souls l-au strigat. (sau SoulsBorne, dacă ne luăm după toată seria.)

Bine. Cum îl încadrăm pe Dark Souls 3?

Ceva nou, ceva vechi

Dark Souls 3 reprezintă un soi de întoarceri la origini, o mică schimbare de direcție față de predecesorul său.

Dark Souls 2, care deși a fost produs de același studio, a avut parte de producători, designeri și direcție aparte. Nicăieri nu s-a simțit asta mai mult ca în designul nivelelor, a lumii imaginate de data asta și a personajelor, monștrilor și orătăniilor ce sălășluiesc într-însa.

Conform formulei, iată-ne din nou în Lordran Drangleic Lothric, un univers fantasy chinuit de indivizi ce refuză să moară după ce și-o iau în barbă („Curse of Undeath”, pe graiul lor), unde te ridici dumneata, un neica nimeni. In loc să-ți vezi frumos de (ne)somnul tău de veci, iei barda/arcul/vraja în mână și pleci să salvezi lumea, după viziunea ta.

Plăcerea mare, însă, a survenit când am văzut cât de legată e lumea și cât de firesc se face trecerea de la o zonă la alta, chiar și când e vorba de „teleportări” (adică te mai ia și câte un vultur uriaș LothricTaxi în gheare). Probabil am fost marcat puțin de lumea ceva mai sărăcăcioasă din 2, unde, deși zonele erau simpatice și făcute cu cap, se simțeau puse destul de forțat. Acolo s-a cam abuzat de tuneluri și lifturi „leneșe”,  și au lăsat un gust de lume făcută pe petice. Poate sunt eu chițibușar, dar Dark Souls 3 m-a uns la suflet în privința asta.

DS3_2

Cu mare drag am salutat și referințele la jocurile vechi… țintite cu precădere spre Dark Souls cel original. Avem arme, echipamente, tipuri de personaje și chiar personaje întregi (ce-ar fi Dark Souls fără Patches?), până la locații întregi revizitate. Nu zic mai mult, aici e plăcerea voastră să descoperiți. Nu pot zice că am simțit prea tare sau prea rău lipsa de referințe sau throwback-uri la Dark Souls 2, dar nici ele nu lipsesc cu desăvârșire. Doar nu și-au găsit locul și mă bucur că nu s-a forțat pe nota aceasta.

Explorarea, ca întotdeauna, este un deliciu, oferind priveliști superbe, dar și mici bunătăți ce te apără de deja infamul ecran negru, ce zice „YOU DIED„. Desigur, mereu e bine să stai cu frica în sân și paloșul pe umeri, cu ochii deschiși, că nu de puține ori o deviere de la drumul bătut m-a trimis (pe bucăți) la cel mai recent checkpoint.

We'll build a wall and make the undead pay for it!

We’ll build a wall and make the undead pay for it!

La Securea Cenușie

Lupta e la fel și parcă nu. Se menține stilul de combat, unde neatenția este principala cauză a morții. Scuturile ridicate, tumbele sau poziționarea strategică sunt cele mai importante unelte, atunci când vreo 3-4 lovituri primite din plin înseamnă o nouă pată de bulion pe podea. Noutatea, în schimb, o reprezintă ritmul luptei. Se simte o oarecare influență a lui Bloodborne aici, unde lupta era o idee mai alertă și îți permiteai să toci puțin mai mult din inamici, înainte ca eroul tău să rămână fără aer și expus. Puțin mai viabil este stilul „R1 Spamming”, unde învârți din ghioacă cu genul de poftă ce ar fi fost pedepsită în titlurile precedente, și asta se observă cel mai tare în PvP, unde ceilalți jucători abuzează cum pot de aceste manevre.

O schimbare mai modestă, dar notabilă, este introducerea de „Weapon Arts”, tehnici specifice fiecărei arme sau magii. Este vorba de manevre de tipul unei lovituri de sabie ce trece prin scut, un salt abil ce te pune în spatele inamicului, a unui răcnet de luptă ce-ți îmbunățește capacitatea de luptă, o vrajă rapidă ce-ți mai redă puțin din sănătatea pierdută, etc. Toate aceste abilități folosesc resursa FP (Focus Points, resursă distinctă față de HP și Stamina, dar dată dispărută de pe vremea lui Demon’s Souls), consumată și atunci când vrei să aplici o vrajă.

Nici nu vreau să intru în discuția pe tema mecanicii „Poise”. Pe scurt, este vorba de felul cum reacționează personajul atunci când e lovit, dacă pierde momentan controlul sau nu (ca un soi de stun), și afectează cât de eficientă este armura. Treaba e subtilă, e obscură, a supărat oameni mulți ce erau obișnuiți cu mecanica aceasta din Dark Souls 1 si 2, și FromSoftware are un stil aparte de a emite notițe de patch, nu prea descriptiv. Pe scurt, încercați să nu fiți loviți!

ds3_5

Acum, din câte îmi dau seama, echilibrul jocului în ceea ce privește combat-ul, a celui de tip PvP în speță, e într-o poziție puțin nefericită. Atacurile cer mai puțină energie ca oricând, eschivele la fel, magia nu mai are un număr de utilizări limitat de numărul de slot-uri alocate, ci de cât FP are personajul, iar lipsa de eficiență a ei a dus la un mediu unde personajele axate pe forță fizică și arme rapide surclasează alte opțiuni. PvP-ul a avut puțin de suferit față de Dark Souls 2, pe care încă îl consider că a implementat cel mai echilibrat sistem.

Mai mult, o serie de jucători (printre care și eu) au suferit de un bug ce făcea imposibilă transportul lor spre lumile altor oameni, spre a-i ajuta. Nu de puține ori am stat cu orele într-o zonă, sperând că de pe o clipă pe alta am să fug în apărarea unui suflet oropsit de soartă, desigur, nu fără o recompensă. Ghinion.

Nu mă îndepărtez de subiectul „Joaca Cu Alți Oameni” aka „multiplayer” până nu mai pomenesc câteva lucruri. Cu noile organizații („covenants”) introduse în joc, experiența e mai suculentă ca oricând. Pe lângă clasicii „Warriors of Sunlight” sau „Way of Blue”, mereu dornici să ajute jucătorii ce vor să înfrunte Lordr–Lothric-ul împreună cu cineva ce le apără spatele, mai există și ciudățeii „Mound-Makers”. Că vor să te asiste să dobori urâtănii (dar nu boss-ul zonal) sau îți înfig un cuțit în spate când ți-e lumea mai dragă, e strict la latitudinea lor.

PvE-ul co-operativ cu o persoană anume este acum mai simplu chiar ca în Dark Souls 2 (în vreme ce în 1 era un mic coșmar), cu filtre de zonă, cu posibilitatea utilizării unei parole, și cu mai puține dependențe ce țin de personaj. (Că doar nu-l chemi pe amicul tău cu o sută de niveluri în piept, să te treacă de primii boși cât timp tu stai pe bară)

Unde-s doi, puterea crește. Dar și boșii au viața proporționată.

Unde-s doi, puterea crește. Dar și boșii au viața proporțională.

Aștept cu nerăbdare primul DLC pentru Dark Souls 3, Ashes of Ariandel, ce promite, pe lângă mai multe zone și mai mulți boși ce-ți vor umanitatea, și o arenă PvP de tip 3 vs 3. Dacă credeați că e haotic până acum, vă invit să pășiți în ring… DLC-ul e programat să iasă pe 25 Octombrie pentru toate platformele (deși la data scrierii deja a avut loc o mică „scăpare”, deținătorii de Xbox One putând să acceseze conținutul devreme), așa că mult a fost, puțin a mai rămas.

Dark Souls 3 este o concluzie mai mult decât deamnă a seriei. Producătorii au învățat din greșeli, au avut curajul și viziunea să încerce lucruri noi, dar fără să scape din vedere elementele ce le-au oferit succesul și admirația gamerilor de ani buni deja. Că DS3 a fost cel mai bine-vândut titlu FromSoftware e de asemenea grăitor. Luați cu încredere și jucați cu poftă, mai ales că ne apropiem de vremea reducerilor pe Steam, și titlul nu are nicio treabă să lipsească din colecția cunoscătorilor.


Rating: 9/10 Sticluțe Incandescente cu Estus.

„…and so it is, that Ash seeketh Embers”