Nu stiu altii cum sunt, dar eu, cand aud „Dune”, inca simt miros de dischete si aud ventilatorul ala mic de la primul meu PC 486-DX1 / 4MB de RAM – cum se chinuia el sa ruleze Dune II fara sa ia foc. Sunt fan Dune de cand eram prea mic ca sa inteleg ce-i aia melanj, dar destul de mare ca sa stiu ca spice-ul „must flow” si ca avertismentul „Worm Sign” nu e de gluma si ca pot pierde un harvester sau tanc. Am crescut fara „pranda bindu”, dar cu fremeni in vise si strategii de atac pe harti pixelate la rezolutie de 320×200 (standardul VGA in DOS).
Despre cartile Dune, ecranizari si jocuri video
Am citit toate cartile lui Frank Herbert si, cu un soi de stoicism demn de Bene Gesserit, si pe cele scrise dupa moartea lui, dupa niste notite descoperite ulterior, doar de dragul de a sti toata povestea, chiar daca erau mai fade decat un Big Mac mancat dupa juma’ de ora. Am jucat Dune 1 (acela stil adventure + ceva strategie not-real-time si muzica care ti se lipea de creier), Dune II (parintele RTS-urilor moderne), Dune 2000 (cu actorie de telenovela SF, stil Red Alert), si RTS-ul 3D numit Emperor: Battle For Dune care nu a fost foarte rau. Nu am jucat in schimb recentul lansat Dune Spice Wars.
Filmul Dune al lui David Lynch? Amintiri dintr-o epoca in care totul era mai lent, mai bizar si inexplicabil de hipnotic. Kyle MacLachlan (Twin Peaks anyone?), Sting in chiloti de otel si viermi care aratau ca niste cremwursti uriasi cu dinti, pura poezie vizuala pentru un copil care era iubea acel univers si inca viseaza la el. Dar si daca filmul ala era visul febril al unui regizor drogat cu spice, Dune-ul recent, in 2 parti al lui Villeneuve e visul lucid: elegant, curat, perfect executat, monumental, cu sunet care iti vibreaza sternul si viermi care au upgrade la 4K. Raman in continuare la parerea subiectiva ca tot primul film Dune are acel ceva special.
Cu toate astea in bagaj, am intrat in Dune: Awakening cu speranta, frica si o doza de pepsi langa mine, pentru ca n-ai cum sa te joci pe Arrakis fara hidratare.
Povestea: un “ce-ar fi fost daca” Lady Jessica facea o fata
Universul Dune n-a fost niciodata simplu, de asta a fost si foarte greu de ecranizat. Nici Dune: Awakening nu se abate de la traditie. De fapt, o ia pe o tangenta alternativa, un fel de fanfiction cu buget AAA si aprobare oficiala: ce-ar fi fost daca Lady Jessica si-ar fi respectat misiunea Bene Gesserit si i-ar fi daruit Ducelui Leto o fata, nu pe Paul? Rezultatul? Un univers paralel in care Paul Muad’Dib nu exista, iar tu, jucatorule, esti aruncat intr-un Arrakis destabilizat, misterios si in mod cert… lipsit de Mesia.
Dar stai, ca nu e tot. In timeline-ul asta alternativ, tradarea doctorului Yueh a fost dejucata la timp. Da, l-au prins, pentru ca Lady Jessica a fost antrenata ca drept-vorbitoare, ca rasplata pentru ca a urmat planul genetic al Bene Gesseritului (hmm, nu asa functiona treaba, dar fie). Leto nu moare, casa Atreides nu cade, iar in loc de jihad galactic avem un „Razboi al Asasinilor” pe planeta, sub ochiul vigilent al Sardaukarilor trimisi de Imparat ca sa pazeasca spice-ul si sa se asigure ca nimeni nu se distreaza prea mult.
Fremenii? Disparuti. Asa, brusc, ca o trupa rock care a scos un singur album si apoi s-a evaporat (de mana Sardaukarilor). Si tu esti trimis de Bene Gesserit, prizonier/test de laborator/agent acoperit, direct pe Arrakis, cu o misiune cripto-mistica: „Gaseste fremenii. Trezeste Alesul.” Adica… pe tine? Nu multumesc, nu ma trezesc mai devreme de 9:30. Review-ul la Dune Awakening se va scrie oricum seara.
Dupa ce naveta inchisoare care te aduce pe Arrakis se prabuseste (doborata de un fremen misterios), iti incepi calatoria ca un nimeni pe drum, cu buzunarele goale, si confectionandu-ti primul cutit din resturi de metal ruginit. Nu-i glam, dar e Dune. Fremenul misterios, pe nume Zantara, e un soi de Obi-Wan, care te-a scos din epava si te-a lasat sa te descurci, caci fiecare test e un pas spre iluminare. Sau spre moarte prin deshidratare, sau din alte o mie de motive, pentru ca nu esti chiar pe cea mai prietenoasa planeta din Imperiu. Dimpotriva.
Dupa foarte putine ore de joaca, mi se indeplineste fetishul ascuns al oricarui fan-boy, am estimat gresit durata de traversare a unei zone de nisip pana la zona sigura cu piatra, si viermele m-a halit. Alergatul cu viermele in spate si zgomotul lui amenintator in boxe iti activeaza o frica reala Adica bine-ai venit in joc, unde prima ta grija nu e „unde e loot-ul?” ci „cata apa mai am?” si „vine viermele?!”. Evident ca pierzi tot ce aveai pe tine si in inventar – ramai doar cu ce ai invatat, vorba proverbului, ce ai in cap, nu iti ia nimeni.
Pe scurt, Dune: Awakening ia povestea originala, o rupe in doua, iti da o farama si zice: „Descurca-te. Fa-ti drum. Fa-ti nume. Fa-ti planuri in planuri.” Si in loc de a urmari o naratiune lineara, esti parte dintr-o lume persistenta in care povestea e mai degraba cadru si atmosfera decat fir epic. Tu esti personajul central. Tu esti piesa lipsa. Ce faci cu ea… aia e adevarata intrebare. Bine, vorba vine, tu esti piesa lipsa (valabil doar daca joci singur pe un server inchiriat privat). Nu mi se pare rea ideea, efectiv povestea din carte nu poate fi implementata intr-un MMO survival game, si solutia e destul de eleganta.
Intre dezhidratare, viermi si o comparatie cu superbul Last Oasis
Daca Last Oasis era o nebunie post-apocaliptica pedalata printre oaze (vezi review-ul facut aici), Dune: Awakening e mai degraba o tragedie sci-fi scrisa cu furie in nisipul din Haga Basin, intre doua furtuni de nisip si un worm attack. Ambele jocuri iti ofera acea fantezie de supravietuitor nomad intr-o lume ostila, dar o fac in moduri radical diferite – aproape filosofic opuse.
In Last Oasis, te trezesti intr-un pamant cu rotatia gripata, impins mereu spre linia subtire dintre viata si inghet. Te misti, pedalezi, fugi, furi, infigi grappling hook-ul in cactus si incerci sa supravietuiesti. E o singure regula: supravietuieste si jefuieste inainte sa fii jefuit.
In Dune: Awakening, nu e despre miscare necontenita, ci despre acceptarea ca Arrakis e un cimitir de ambitii, iar tu esti o vertebra in carnea planetei. Jocul e lent, greu, cateodata frustrant, ca un ritual Fremen in care nu stii daca vei fi acceptat sau sacrificat. Iti construiesti baza nu pentru ca vrei, ci pentru ca e singura sansa sa transformi resursele stranse in ceva util. Cel putin asta in cazul meu, mi-am construit strictul necesar ca sa am loc sa pun tot ce am nevoie pt procesare si crafting. In schimb, pasionatii de construit baze cred ca sunt foarte satisfacuti.
In ambele jocuri trebuie sa bei apa pentru a supravietui. Modul in care o obtii difera un pic, stors de cactusi (Last Oasis) sau golit cadavre de sange / strans roua de plante noaptea (Dune Awakening).
PvP-ul: libertate vs. paranoia
In Last Oasis, PvP-ul e o constanta vie. Esti liber sa lovesti pe oricine, oricand. Ai moralitate? Ti-o iei. N-ai moralitate? Tot ti-o iei, dar poate pleci cu un sac de fragmente. Exista un echilibru aproape karmic – totul se poate pierde, dar si castiga, rapid si brutal. Skill-ul real chiar conteaza, directionalitatea loviturilor si hook-ul chiar fac diferenta. David chiar il poate bate pe Goliat. Bine asta daca nu dai peste clanul lui Goliat.
In Dune, PvP-ul e mai cerebral. Zona safe din jurul Arakeenului iti ofera o iluzie de pace, dar imediat ce pasesti spre nord sau est, orice drum devine ruleta ruseasca. N-ai sa vezi ciomege directionale, dar ai headshots, bushcraft si moarte prin deshidratare. Nu exista loot total la player kill, ceea ce scade miza… si adrenalina. Paradoxal, cand mori, nu simti furia unui jaf, ci frustrarea ca te-ai inecat in logistica: ti-ai pierdut crysknife-ul de worm, ai uitat sa repari armura, ti s-a blocat ornitopterul in piatra.
Baza: dulce casa care te fereste de furtuni si loc pentru statii de rafinare
In Last Oasis, baza e mobila, merge pe picioare, e o extensie a personalitatii tale. Nu construiesti pentru ca trebuie, ci pentru ca vrei sa te mandresti cu ea, sa faci raiduri sau sa cari lootul furat de la vecini. Ai infrastructura modulara si un sentiment clar de progres fizic.
In Dune, construiesti o baza pentru ca daca nu o faci, o sa ramai blocat cu spice crud in buzunar si fara acces la cele 7 rafinarii necesare sa-l faci util. Nu vrei sa ai baza, dar jocul te forteaza. Tot ce in Last Oasis e nomadic joyride, in Dune e un balast pe care il vei abandona cand te vei muta intr-o noua zona. Poti avea maximum 3 baze, nu pot fi mutate, dar pot fi clonate pentru o mai usoara reconstructie.
PvE: de la Rupu la viermi uriasi
In Last Oasis, PvE-ul e condiment: ai rupu, pisici nurr, viermi, dar miezul e conflictul intre jucatori. Ai nevoie de PvE doar cat sa craftezi armele necesare pentru PvP. E un joc despre conflict, nu despre grind.
In Dune, PvE-ul e calea principala. Deocamdata, PvP-ul e o alegere (in mod ironic, pentru un survival). Iei questuri, harvestesti spice, te bati cu NPC-uri. Mecanica de climbing e spectaculoasa (si obositoare), iar sandwormii nu sunt un simplu boss event – sunt forte ale naturii. A te strecura printre viermi, radiatii si patrule Harkonnen e un dans al rabdarii, nu o cursa cu hook-ul.
Economia: flots vs spice
In Last Oasis, economia e vie si clara. Totul se vinde, totul se fura. Flots-ul are valoare pentru ca totul se poate pierde. In Dune, economia e complexa, dar prea lenta. Exista auction house cum e in WoW, ai multe multe retete, si poti construi o singura data pe baza uneia. Se strica item-ul? Ai nevoie de alta reteta aka „imperial permit”.
Orasele din Dune: Awakening
Arakeen
Orasele nu par facute pentru tine. Sunt relicve, giganti in ruina care-ti amintesc cat de putin contezi in ecuatia Arrakisului. Nu sunt doar niste hub-uri cu trei NPC-uri si un vendor, ci structuri la scara reala, masive, grele, opresive. Arakeen e o bijuterie de worldbuilding. Zidurile sunt colosale, texturile masive, umbrele lungi. E un oras-fortareata in care simti ca esti un nimeni. Cand intri prima data, ai impresia ca ai pasit intr-un film de Villeneuve, cu tot cu filtrul galben si sunetul constant al vantului care sufla printre strazi goale. Nu e un oras viu in sensul MMO-urilor clasice (nu e Ironforge cu dansuri pe mese), dar e credibil, apasator si frumos. Arata cum ar trebui sa arate o colonie imperiala pe o planeta ostila – auster, functional si indiferent la soarta ta.
Harkonnen Village – Kafka pe steroizi
Cand am strans suficienti solari pentru un zbor catre Harkonnen Village, am zburat acolo inainte sa am vreun quest, doar de curiozitate. Nu stiu ce m-a impresionat mai tare: patrulele cu armuri negre sau faptul ca fiecare coltisor era atat de detaliat incat parea ca cineva a petrecut o saptamana texturand doar acel obiect. Fiecare cladire are sens, fiecare turn pare ca ar avea un lift functional. Nu simti ca joci intr-un joc, ci ca esti teleportat direct pe o miniatura a lui Giedi Prime.
Grafic vorbind, Dune: Awakening arata destul de bine. Il joc cu toate setarile pe maxim, la 4K, pe cu un RTX 4090, 7800X3D si monitor OLED Asus PG32UCDM de 31.5″. Am in medie peste 100 FPS. In plus am fortat engine-ul de Unreal sa randeze jocul in HDR desi FunCom, oficial nu implementat acest lucru, desi Unreal 4/5 suporta. Vezi aici cum se poate face asta.
Scara la care e facut jocul e monumentala. Daca in Last Oasis cea mai mare structura era un walker de clan, in Dune fiecare asezare, pare construita de un popor care avea la dispozitie milenii si tone de beton armat.
Este o raritate in jocurile survival ca lumea sa fie atat de mare si atat de detaliata in acelasi timp. De obicei, ai ori una, ori alta. Dune reuseste sa fie si masiv, si minutios.
Politica chiar conteaza – Landsraad si votul tau pe Arrakis
Daca Dune ti-a lasat in suflet drama politica si jocurile de putere ale Imperiului, Dune: Awakening nu te lasa sa uiti. Aici intri direct in Landsraad – adica sistemul de vot modular care controleaza fluxul de spice si viata pe Arrakis.
Este un consiliu saptamanal intre Casa Atreides si Casa Harkonnen, care aduna puncte din taskuri variate (PVE si PVP). Poti contribui prin crafting, explorare, capturarea punctelor in Deep Desert sau misuni de la Quartermaster. Daca tu si guildul tau strangeti suficiente resurse (“sistemul Siselrad” sau 70.000 de puncte), intrati in cursa deciziilor.
De ce conteaza asta?
Pentru ca Landsraad nu e doar marketing: e mecanica care defineste ce se intampla in saptamana activa:
- Cine decide daca primesti reduceri
- Cine are acces la crafting avansat
- Cine domina zonele strategice din Deep Desert.
Aceasta inertie politica – de la activitati PvE la vot in Landsraad si presiunea guildurilor – face din Dune: Awakening un MMO cu sens, nu doar un sandbox cu jucatori, NPC si sandworms.
Ce au anuntat developeri pentru viitor, in special legat de PVP
PvP-ul din Dune: Awakening e gandit sa ofere tensiune, nu trauma. Nu e un „gankfest” constant, ci mai degraba o ruleta controlata, in care alegi cat de aproape vrei sa stai de marginea cutitului. Deep Desert ramane un spatiu cu miza – acolo gasesti cele mai rare resurse si cele mai valoroase locatii, dar si cea mai mare incertitudine.
Dupa feedback-ul jucatorilor, dezvoltatorii au inceput sa implementeze zone de Partial Warfare (PvE) in desertul exterior, permitand acces la resurse T6 si statii de testare fara panica constanta. Doar zona centrala ramane „War of Assassins”, cu PvP complet. Asta inseamna ca PvE-istii pot gusta endgame-ul fara sa-si faca testamentul inainte.
Concluzie review Dune Awakening – joc cu ADN romanesc
Nu stiu daca Dune: Awakening va deveni vreodata noul standard pentru jocurile survival MMO, dar stiu ca atunci cand vantul incepe sa sufle in boxe, cand tremurul nisipului datorat unui vierme ma forteaza sa decid in 3 secunde daca fug, ma ascund sau mor – e sentimentul ala rar ca te joci nu doar un joc, ci o legenda care renaste. Poate ca nu-s Alesul si poate ca nici nu vreau sa fiu. Dar daca ma trezesc intr-o dimineata, si plec spre adancul desertului, stiu ca sunt norocos ca am o sansa sa gust din lumea imaginata de Frank Herbert. Multumesc Funcom! Presimt ca o sa continui sa joc mult timp de acum incolo.
P.S.: Poate ca nu multa lume stie, dar Funcom, studioul care dezvolta Dune: Awakening, are pedigree serios in zona MMO-urilor. Inainte ca World of Warcraft sa devina sinonim cu genul, Funcom lansa Anarchy Online (2001) – un MMO sci-fi extrem de ambitios pentru vremea lui, cu clase, instantiere, nano-programming si chiar voice acting. A fost pionier in multe privinte, chiar daca lansarea a fost turbulenta.
Si, pentru un plus de mandrie: Funcom are o echipa de testare si in Romania, mai exact in Bucuresti, si Oana Tenescu este Lead Environment Artist. Asa ca, la Dune: Awakening au pus umarul si romani, contribuind la succesul global pe care l-a obtinut acest joc – recent au sarbatorit 1 milion de jucatori. Pentru comparatie, Conan Exiles (alt joc survival creat de Funcom) a ajuns la 1 milion de jucatori dupa 1 an.
Dupa patru ani in care am investit foarte multa munca si pasiune, suntem mandri sa fim romanii de pe Arakis care au construit lumea Dune: Awekening, alaturi de colegii din Oslo, Lisabona, North Carolina si Stockholm. Contributia echipei din Bucuresti sta la baza experientei autentice, vaste si pline de viata pe care o vor trai jucatorii: de la elementele grafice, la gameplay si perfomanta jocului. Odata cu lansarea oficiala a celui mai ambitios titlu al nostru de pana acum, ne dorim sa transmitem mai departe catre jucatori pasiunea echipei locale care a contribuit semnificativ la un joc remarcabil, care este deja un success global.
Ionut Codreanu, Head of Studio Funcom Romania